การีนา (ประเทศไทย) ผู้พัฒนาและให้บริการเกมออนไลน์ ต่อยอด Garena Academy สู่โครงการ “ห้องเรียน อีสปอร์ต 2024” โดยมุ่งใช้เกมและอีสปอร์ตเป็นตัวกลาง ในการเปิดมุมมองให้คนรุ่นใหม่เห็นโอกาสทางอาชีพที่กว้างขึ้นและพัฒนาทักษะที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนต่อและทำงานในยุคดิจิทัล
โดยในปีนี้ โครงการ “ห้องเรียนอีสปอร์ต 2024” มุ่งเข้าถึงนักเรียนและคุณครูในกทม. และภูมิภาคอื่นๆ ทั่วประเทศ กว่า 400 คน รวมถึงจับมือกับมหาวิทยาลัยเพื่อให้ทุนแก่นักเรียนในโครงการฯ และต่อยอดหลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ตสู่การเรียนการสอนในระดับมหาวิทยาลัย
ภายในงานแถลงข่าวยังมีการพูดคุยในประเด็นการใช้อีสปอร์ตและกิจกรรมนอกห้องเรียนให้เป็นประโยชน์ต่อภาคการศึกษาไทย โดยร่วมถอดรหัสผ่านเวทีเสวนา ณ TK Park เพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจร่วมกันในการพัฒนาหลักสูตรการเรียนตั้งแต่ระดับโรงเรียน พร้อมต่อยอดสู่ระดับมหาวิทยาลัย โดยมี ดร. ชัชชาติ สิทธิพันธุ์ ผู้ว่าราชการกรุงเทพฯ ให้เกียรติเป็นประธานภายในงานเปิดตัวโครงการฯ
ดร.ชัชชาติ สิทธิพันธุ์ ผู้ว่าราชการกรุงเทพฯ กล่าวว่า “โลกยุคดิจิทัลในปัจจุบันพัฒนาไปรวดเร็วจนทำให้เกิดอาชีพใหม่ๆ ขึ้นมากมาย หลักสูตรการศึกษาก็ต้องปรับตัวและพัฒนาอย่างต่อเนื่องเช่นกัน ดังนั้นการพัฒนาความพร้อมของนักเรียนจึงหยุดอยู่แค่การศึกษาตามหลักสูตรพื้นฐานไม่ได้ โดยการสร้างพื้นที่ที่เอื้ออำนวยให้นักเรียนได้มีการเรียนรู้ (Learning) ในแง่มุมที่หลากหลายขึ้น นำไปสู่การวิเคราะห์ ตกตะกอน และนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์จริง ทั้งต่อการดำเนินชีวิต การเรียน และการบริหารจัดการตัวเองนอกห้องเรียน เป็นเรื่องสำคัญไม่ยิ่งหย่อนกว่ากัน ดังนั้น หลักสูตรนอกห้องเรียนอย่างเช่น ห้องเรียนอีสปอร์ต จึงเป็นโอกาสที่ดีที่นักเรียนเรียนรู้สิ่งใหม่ จะได้รู้จักตัวเองมากขึ้น ซึ่งจะเป็นประโยชน์ในการเลือกเส้นทางชีวิตต่อไปในภายภาคหน้า โดยเฉพาะเมื่อองค์ความรู้เกี่ยวกับโอกาสทางอาชีพและทักษะที่เกี่ยวข้องกับการทำงานในอุตสาหกรรมนี้ยังมีไม่มากนัก ดังนั้นหลักสูตรดังกล่าวที่ถูกพัฒนาขึ้นมาจากมุมมองของผู้ที่อยู่ในวงการอีสปอร์ต ผู้เชี่ยวชาญ นับเป็นจุดตั้งต้นที่ดีให้กับนักเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งคนที่มีความชอบในเกมและอีสปอร์ตอยู่แล้ว”
นางพุทธวรรณ สุภัทรนันท์ ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารองค์กร Sea (ประเทศไทย) ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต ซึ่งมีการีนา (Garena) เป็นธุรกิจดิจิทัลเอนเตอร์เทนเมนต์ภายในเครือ เปิดเผยว่า เกมและอีสปอร์ตได้รับความสนใจอย่างมากจากหลายภาคส่วน ทั้งในฐานะความบันเทิงและกีฬาอีสปอร์ต ทั้งยังเป็นธุรกิจหลักที่ผลักดันอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทย เราจึงมองเห็นโอกาสในการทำงานร่วมกับเครือข่ายครูเพื่อใช้เกม-อีสปอร์ตเป็นตัวกลางสร้างเสริมทักษะที่จำเป็นในยุคดิจิทัล ทั้งทักษะที่เกี่ยวข้องการอาชีพโดยตรงและทักษะการทำงานและการใช้ชีวิตที่จะช่วยให้นักเรียนไทยมีความพร้อมมากขึ้นในยุคดิจิทัล จึงเป็นที่มาในการต่อยอด Garena Academy มาสู่โครงการ “ห้องเรียนอีสปอร์ต 2024 เรียนรู้จริงสู่เส้นทางอาชีพ”
“นักเรียนและคุณครูที่เข้าร่วมโครงการ ห้องเรียนอีสปอร์ต 2024 จะได้รับการอบรมและพัฒนาทักษะผ่านการลงมือทำจริง ทั้งจากผู้ประสานโครงการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต ทีมผู้ฝึกสอนกีฬาอีสปอร์ต ทีมนักพากย์ ทีมสื่อวงการเกม ทีมสื่อและการควบคุมการถ่ายทอดสด หลังจากนั้นนักเรียนและคุณครูจะมีโอกาสจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตภายในโรงเรียน และการแข่งขันระหว่างโรงเรียน โดยการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ นั้นจะจัดขึ้นที่ Garena Esports Studio เพื่อสัมผัสประสบการณ์จริงและแลกเปลี่ยนความรู้กับทีมงานการีนา ในปีนี้ เรามีโรงเรียนเข้าร่วมจำนวน 16 โรงเรียน นับเป็นครูและนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการฯ กว่า 400 คน ทั้งจากกรุงเทพ ปริมณฑล และในภูมิภาคอื่นๆ และเรายังคงคาดหวังที่จะนำหลักสูตรไปสู่โรงเรียนต่างๆ ทั่วประเทศไทยในวงที่กว้างขึ้น เพื่อเป็นเครื่องมือการเรียนการสอนสำหรับโรงเรียนที่เล็งเห็นถึงประโยชน์” นางพุทธวรรณกล่าว
ในช่วงเสวนายังได้ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษา คุณครู และตัวแทนจากผู้ทำอาชีพในวงการเกม-อีสปอร์ตมาร่วมพูดคุย โดย ดร.ณัฐพล ตันเจริญทรัพย์ ผู้อำนวยการกลุ่มโครงการพิเศษตามนโยบาย (โครงการกีฬา) สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา ได้กล่าวว่าหลักสูตรนอกห้องเรียนที่มีเนื้อหาเชิงลึกเกี่ยวกับแต่ละอุตสาหกรรม เป็นประโยชน์ในแง่การเติมเต็มความรู้ของนักเรียนในมุมที่เกี่ยวกับแต่ละอาชีพหรืออุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต โดยเฉพาะการนำไปสู่ประสบการณ์ที่ดีที่หาได้ยากในระดับมัธยมศึกษา นอกจากนี้ หากสามารถใช้แนวทางการจัดเรียนการสอนแบบ Active Learning ร่วมด้วย ก็จะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ และพัฒนาในหลากหลายมิติมากขึ้น
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยีมหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (ANT DPU) กล่าวว่า โครงการ Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ต เป็นตัวอย่างของโครงการที่ออกแบบมาสำหรับเยาวชนรุ่นใหม่ที่จะช่วยส่งเสริมความสามารถและพัฒนาทักษะต่างๆ ที่จำเป็นในโลกดิจิทัล เพื่อเป็นการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับรายละเอียดอาชีพและเตรียมความพร้อมให้ผู้ที่มีความสนใจเข้าสู่ภาคธุรกิจและตลาดแรงงานได้ในอนาคต โดยทาง ANT DPU มีความยินดีที่จะเข้ามาให้ทุนการศึกษาแก่นักเรียนในโครงการห้องเรียนอีสปอร์ต 2024 ที่ทำผลงานได้ดีและได้รับคัดเลือกจากคณะกรรมการ เป็นจำนวน 12 ทุน
นายกิตติพล คิดกล้า (ครูเบียร์) คุณครูโรงเรียนแจงร้อนวิทยา เล่าถึงประสบการณ์ที่ได้จากโครงการ Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ตในปีที่ผ่านมาว่า สิ่งสำคัญที่สุดที่ได้จากโครงการฯ คือการพานักเรียนไปพบกับความเป็นไปได้ที่หลากหลาย ให้นักเรียนลองเรียนรู้และทำในสิ่งใหม่ๆ ซึ่งมาจากพื้นฐานความสนใจในตัวเกมและอีสปอร์ต “เมื่อเข้ามาอยู่ในโครงการฯ แล้ว เด็กนักเรียนก็จะต้องมีวินัย เนื่องจากต้องทำงานร่วมกันเป็นทีมให้สำเร็จ และไม่ทิ้งการศึกษาในหลักสูตร เมื่อดำเนินโครงการฯ ไปเรื่อยๆ แต่ละคนก็จะได้ความรู้เกี่ยวกับอาชีพแต่ละแขนงเพิ่มขึ้น ทั้งยังได้ฝึกฝนการบริหารจัดการเวลา ก้าวข้ามอุปสรรค มีความรับผิดชอบทั้งต่อตนเองและส่วนรวม โดยนักเรียนบางคนที่เข้าร่วมโครงการห้องเรียนอีสปอร์ตนี้ก็เริ่มเข้าใจความต้องการของตัวเองและมีแนวทางการศึกษาต่อที่ชัดเจนมากขึ้น ทั้งในสายที่เกี่ยวข้องและไม่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต ซึ่งเมื่อผู้ปกครองและครูท่านอื่นๆ เห็นพัฒนาการในจุดนี้ก็เริ่มให้การยอมรับมากขึ้น ในฐานะคุณครู จากผู้ที่ให้ความรู้ตามบทเรียน ก็เรียนรู้ที่จะเปลี่ยนบทบาทมาสู่ผู้ให้คำปรึกษาซึ่งจะต้องคอยชี้นำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง สร้างการทำงานร่วมกันระหว่างนักเรียน และสร้างกำลังใจให้นักเรียนที่พึ่งเคยพบกับโปรเจกต์ที่จำลองชีวิตการทำงานจริงเป็นครั้งแรกมีกำลังใจทำงานจนบรรลุผลได้”
ด้านนายดลประภพ เทียนดำ (SunWatlz) นักพากย์กีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ กล่าวว่าการเป็นนักพากย์กีฬาอีสปอร์ตของตน เริ่มจากความสนใจในเกมๆ นั้นก่อน แต่สิ่งสำคัญคือจะรู้อย่างไรว่าสิ่งที่เราชอบทำเป็นอาชีพได้จริง “จากประสบการณ์การทำงานในวงการเกมและอีสปอร์ต อาชีพนี้จึงจำเป็นต้องอาศัย passion ซึ่งจะทำให้เราไม่หยุดเรียนรู้และฝึกฝน เพราะเกมมีการอัปเดตใหม่อยู่ตลอดเวลา ไม่ว่าจะทำงานในตำแหน่งหน้าที่ใด ความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับเกมเป็นสิ่งที่ต้องมี นอกจากนี้ คนรุ่นใหม่ในยุคปัจจุบันยังมีความโชคดีที่มีการแนะแนวทางการเรียนและการทำงานในวงการเกม-อีสปอร์ตมากขึ้น จากอดีตที่แทบไม่มีใครทราบเลยว่าเบื้องหลังมีอาชีพอะไรบ้าง ทั้งยังมีความต้องการแรงงานเพิ่มมากขึ้น ทำให้คนที่มีความใฝ่ฝันอยากทำงานในวงการเกม-อีสปอร์ต สามารถทำอาชีพและสร้างรายได้ได้อย่างมั่นคงมากขึ้นในปัจจุบัน”
ในปีนี้ การีนายังได้จับมือกับคณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ เพื่อนำหลักสูตร “Garena Academy ห้องเรียน อีสปอร์ต” ไปใช้ในหลักสูตรนิเทศศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการผลิตเนื้อหาสร้างสรรค์และประสบการณ์ดิจิทัล วิชา eSport Event Production ในภาคการศึกษา 1/2567 นี่เป็นอีกข้อบ่งชี้ที่แสดงให้เห็นว่าภาคการศึกษาเริ่มเล็งเห็นโอกาสจากการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม-อีสปอร์ต และการเรียนการสอนที่มีเกม-อีสปอร์ตเข้ามาเป็นเนื้อหาหรือกลไกการเรียนรู้อาจเป็นอีกแนวทางที่จะนำนักเรียนไปสู่โอกาสใหม่ ๆ ในปัจจุบัน